在今天的播客中,持续约 15 分钟,我们将观看由 Dave Gray、Sunni Brown 和 James Macanufo 撰写的“游戏风暴,创新者、规则破坏者和变革者的剧本”。
暂停片刻,回想一下您上次的团队头脑风暴会议。您和您的同事在离开时是否感到受到启发、充满活力并充满创意?每个人的贡献都是平等的吗?团队是否针对当前问题提出了创新的解决方案?它是否同意将所有这些新想法转化为行动的游戏计划?
如果您对部分或全部问题的回答是“否”,那么您可能需要稍微改变一下。如果你的团队会议感觉更像是人才流失而不是头脑风暴,那么绝对是时候改变你做事的方式了。
这就是“游戏风暴”的用武之地。本书提供了一种有趣、动态且有效的协作工作新方法。
书名“游戏风暴”是“头脑风暴”的变体,本书的目的是让每个人在进行此类活动时都参与到创意过程中。也许你不认为自己是一个有创造力的人。也许你保持安静,把集思广益留给那些总是畅所欲言并且似乎有最好想法的人。
嗯,作者说没有人能垄断头脑风暴会议的创造力。创造力可以通过简单的策略、技术和实践来培养,这就是本书的全部内容。有了合适的工具和环境,每个人都可以尝试发挥创造力,通常会带来伟大的“顿悟”时刻、重大突破和令人惊讶的结果。
我们应该强调这一点,基于游戏的头脑风暴并不适合所有组织或所有会议,无论如何。然而,如果你确实在一个通过游戏释放创造性精神的环境中工作,你会发现这本书是一个有用想法的宝库。
作者的技术是企业培训师、辅导员和教育工作者多年来开发、尝试和测试的活动。他们从硅谷这个创意和创新中心收获了许多游戏,并将它们编成了一本书。
其结果是丰富的游戏概要,提供了应对 Mind Tools 成员每天都会遇到的挑战的原创方法,例如解决问题、决策、推介、盲点分析、沟通和授权。
这本书说 PowerPoint 演示文稿已成为过去。相反,你可以从办公用品柜子里拿出笔、纸和便利贴,让每个人都创造性地、积极地、直观地思考。当然,前提是这种有趣的方式适合具体情况。
那么这本书适合谁呢?好吧,如果您是团队协调员、企业培训师或团队领导者,那么这对您的工具箱来说是一个无价的补充。
为什么要绞尽脑汁想出新的破冰方案、头脑风暴技巧或吸引团队参与的方法?本书为您提供了 80 多项活动,并附有易于遵循的说明。
现在,一些经验丰富的辅导员以前可能听说过许多游戏。其中一些是对熟悉技术的创造性改造,例如电梯游说和优势、劣势、机会和威胁的 SWOT 分析。但即使是最有经验的人也应该找到一些新游戏添加到您的投资组合中。
作者花了数年时间促进团队合作并为商业客户提供咨询。Gray 是 XPLANE 的创始人,XPLANE 是一家视觉思维公司,最近被 Dachis Group 收购,帮助大公司挖掘社交技术的价值。他定期为教育工作者、企业客户和公众举办有关创造力和商业转型的研讨会。
Macanufo 是 XPLANE 的顾问,帮助大型技术和政府客户制定愿景、战略和沟通计划。Brown 拥有 BrightSpot ID,该公司专门从事视觉思维以支持组织和团队的成功。
因此,请继续倾听,学习五种类型的问题,这些问题可以带来创造性的答案;聆听想象您的公司成为头条新闻如何帮助您的团队大胆思考;并了解如何将您的产品或服务变成快艇,从而查明是什么导致其速度减慢。
这本书结构简洁,因此可以快速轻松地阅读。前三章阐述了游戏的概念,并告诉您成为一名成功的游戏风暴者所需了解的所有信息。最后一章是对一个人的案例研究,他将一些游戏付诸实践,取得了巨大的成功和令人惊讶的结果。中间四章详细描述了游戏。
如果您是一位经验丰富的辅导员,您可以直接转向游戏,但让我们首先掌握这个概念,并在这种情况下准确确定游戏是什么。
首先,游戏需要一个空间,让日常生活的规则暂时悬置,并被游戏规则所取代。玩家必须同意遵守这些新的互动规则,创造一个安全的环境。
游戏需要时间和空间的界限——游戏开始和结束的时刻。游戏还需要作者所说的工件——保存信息的对象。在球类比赛中,球就是神器。在国际象棋中,它是棋子。在会议室中,它是便签纸或彩色圆点。最后,游戏需要一个目标——需要努力实现的目标以及知道游戏何时结束的方式。
在游戏风暴中,目标并不精确或定义。它们很模糊。同样,实现这些目标的道路并不是一组明确的步骤,而是一个开放的空间,一个用于探索和实验、反复试验的框架。并且目标可能会在这个过程中发生变化。
这是创意工作与传统商业或工业工作之间的巨大区别。在传统的业务流程中,一组明确定义的步骤会导致特定的目标。从视觉角度来看,本例中 A 和 B 之间的路径将是一条直线。在创造性工作中,这条路径看起来更像是一条波浪线,或一组波浪线,可能还有几个循环。
关于弯曲线的主题,您会在本书中找到很多弯曲线以及许多其他草图。大多数游戏都配有插图,使游戏栩栩如生且易于理解。这些图片给这本书带来了一种有趣的感觉,并且确实有助于激发你的创造力。
那么,游戏风暴的核心技能有哪些呢?
首先,提问。为了启动头脑风暴会议,点燃最初的火花,你需要提出一些好的问题。随着会议的进行,您需要不断询问他们,并根据流程的每个阶段进行调整。这就是为什么问题分为五类:开放问题、导航问题、检查问题、实验问题和结束问题。
会议以开放性问题开始,例如:“您如何定义我们面临的问题?” 或“哪些是我们表现最差的领域?” 然后,在研讨会的中间,您将需要使用实验性问题,例如:“还有什么像这样有效?” 或“我们缺少什么?” 或者导航这样的问题:“这有助于我们到达我们想去的地方吗?” 结束语结束会议并定义后续步骤,例如:“接下来两周我们可以做什么?” 或“谁将做什么?”
另一项核心技能涉及创造文物和有意义的空间。正如您之前所听到的,人工制品可以是便利贴、索引卡或彩色圆点——它们是携带信息或可用作标记的物品。就空间而言,游戏需要边界,例如活动挂图或活动挂图上绘制的网格。
使用视觉语言是另一个关键的游戏风暴技能,在本书的这一部分中,您将获得一些有关如何绘制草图的基本课程。也许您认为绘画不是您的强项。在这种情况下,这并不重要。您所需要做的就是掌握如何绘制 12 种基本形状(称为字形),然后将它们组合起来绘制任何形状。在遵循一些简单的说明后,即使是最不情愿的艺术家也会发现自己可以画出人物、动物和建筑物的素描。
我们要考察的最后一项核心技能是即兴发挥,或者说快速应对意外情况的能力。也许你的团队会议朝着你没有计划的方向发展,或者你不得不召开紧急头脑风暴会议。关键是,如果您掌握了核心的游戏风暴技能,例如绘制草图、提出问题以及使用工件和空间,那么您应该始终能够快速思考。
现在我们了解了这个概念,让我们看几个游戏。
游戏分为四类:核心游戏、开局游戏、探索游戏和结束游戏。对于每个游戏,作者都会描述游戏的目的,或者游戏的全部内容。他们建议最佳的玩家数量和游戏持续时间,描述如何通过一组简单的步骤进行游戏,并定义游戏背后的策略。
让我们看一下开幕游戏之一,名为《封面故事》。这是一款关于愿景的游戏,关于为您的组织想象一个理想的未来状态,它是如此令人印象深刻,以至于该组织登上了一本知名杂志的封面。
这款游戏鼓励玩家大胆思考,梦想一些他们认为不可能的事情。你用过去时态玩游戏,就好像该组织已经登上了头版。
对于这个游戏,您需要一张大纸和一些记号笔。在纸上画一些模板,一个代表杂志的封面,一些代表内页,一些用于放置照片和标题的空间,以及一个用于引用的对话气泡。
将玩家分成四到六人一组,并要求每组填写一个模板。鼓励玩家想象当你的公司推出出色的产品、智胜竞争对手或对社会产生巨大影响时,他们会成为头条新闻。想象一下照片、侧边栏和精彩的引言。这是为您的公司想象最好的情况,然后更进一步。
让每个小组展示其愿景,然后留出时间进行讨论和反馈。作为可选的附加功能,您可以要求两名玩家根据封面故事进行角色扮演采访,其中一名玩家扮演记者,另一名玩家扮演首席执行官或公司发言人。
一句警告:确保玩家不会陷入分析和实用主义。这个游戏的目的是想象绝对最好的东西,即使它接近于幻想思维。
那么我们能从这款游戏中学到什么呢?好吧,我们的想法是,各小组提出的主题将具有说服力——共识领域揭示了共同的希望,并为真正的可能性播下了种子。您可能会发现这款游戏激发了更多雄心,并鼓励对未来的信心飞跃。
您可以将海报张贴在办公室或公共区域,以提醒同事他们的目标是什么以及可能实现的目标。
如果这听起来比你的组织中的创造性解决方案更容易导致尴尬,那么游戏风暴可能不适合你。在开始游戏风暴会议之前,考虑一下您的团队对此类活动的反应当然是个好主意。
考虑到这一附带条件,让我们看看探索游戏的部分。在这里,您会发现一些熟悉技术的创造性变体。例如,在进行 SWOT 分析时,为什么不制作四张海报,让玩家将优势、劣势、机会和威胁写在便利贴上,然后贴在相关海报上呢?这让每个人都在房间里走动,参与并进行视觉思考。
另一种探索游戏叫做快艇。
这是一款快速游戏,旨在帮助您确定您的员工或客户对您的产品或服务不喜欢的地方,并集思广益,找出阻碍实现特定目标的因素。
在白板或大海报上画一艘带有锚的快艇。这就是你新发现的素描技巧的用武之地。给它一个与正在讨论的产品、服务或目标相关的名称。在船上方写下您的主要问题。这可以是:“您不喜欢我们产品的哪些功能?” 或“什么阻碍了实现这一目标的进展?”
然后要求玩家花一些时间思考产品或服务的功能,或者目标周围的环境。
要求他们在便利贴上写下他们不喜欢的任何功能或可能对性能产生负面影响的任何相关变量。玩家还可以估计如果没有这些“锚”,快艇会行驶多快,并将其写下来。也许缺乏领导,没有足够的时间来完成项目,或者没有足够的授权。
接下来,请他们上来并在图片中的锚点上和周围贴上便签。讨论每个内容并倾听观察结果、见解和“顿悟”时刻。如果很多人都发现了同样的问题,那么您就知道这是一个令人沮丧的领域,并且确实值得攻击。
但请记住,这个游戏并不是要列出投诉,甚至不是要解决问题。这是关于找出问题所在并围绕问题达成共识。解决问题是这个过程中的一个不同阶段,书中还有很多其他游戏可以帮助解决这个问题。
最后,作者提供了十一场收官游戏。一旦你产生了大量的想法,制定行动步骤就至关重要。正如本杰明·富兰克林所说,“做得好比说得好”,将想法转化为行动是真正杰出公司的标志。
您将找到达成一致和分配责任的技巧,为行动步骤创建时间表,确定优先级,并决定什么是新的、有用的和可行的。
本书最后以托比·丹尼尔斯 (Toby Daniels) 的精彩案例研究结尾,他在一次设计师会议上将本书中的一些游戏付诸实践。得益于会议上的视觉思维、协作和与其他人的互动,丹尼尔斯提出了一个可行的发明想法,但这与他开始时的愿景截然不同。
该案例研究说明了协作思维和团队合作的力量。然而,阅读这个案例研究可能会让您想听一些更多现实生活中的游戏风暴示例,并且最后一章结束得有点突然。
还要注意,书中有大量术语需要一些时间来适应。您可能会发现某些游戏与其他游戏只有细微的差别,这意味着某些部分有重复的感觉。
也就是说,有八十多种游戏,有大量新的、创新的活动可供选择,这本书对于任何参与此类小组工作的人来说都是一个很好的资源。
《Gamestorming》由 Dave Gray、Sunni Brown 和 James Macanufo 创作,由 O’reilly Media, Inc. 出版。